La mediación iconográfica en la interfase humano-máquina:
El caso de la computadora personal *
Por: Joel
Donato, PH.D.C
Los acercamientos tradicionales a los intentos de comprensión de los procesos que permean las interacciones sociales presentan una coyuntura de construcción y deconstrucción particularmente interesante. Estamos, al menos en los países con la infraestructura necesaria, en proceso de integrarnos totalmente, tanto social como individualmente, a los entretenimientos tecnológicos posibilitados por la toma de corriente eléctrica (Bürger, 1986). Según la autora, la originalidad cualitativa de este proceso, contrario a procesos de cambio socio-cultural anteriores, en cuanto a las distintas posibilidades de dominación-liberación, está en la inhabilidad que mostramos para defendernos de lo que no nos amenaza.
Las nuevas tecnologías de comunicación y ordenación tienen unos efectos y aportaciones sobre las vivencias cotidianas del entorno socio-cultural. Los aparatos a los que nos referimos- por ejemplo el HDTV o televisión de alta definición y los productos de convergencia que pretenden integrar distintos aparatos telecomunicativos en un sólo aparato, e.g. televisor y computadora- son producto de estas nuevas tecnologías y, en estos momentos se encuentran en coyunturas de cambio particularmente interesante (Adams & Goldbard, 1990; Bergheim, 1990). Estos aparatos conviven y confluyen con nuestras formas tradicionales de interacción social, cambiándolas, reformulándolas, sugiriéndolas y a veces hasta determinándolas. En el proceso se confunde el valor ontológico, convirtiendo a estos apéndices informativos en interfases virtuales de las relaciones sociales, cual fetichismo tecnológico-semiótico. La imitación de la interacción social se convierte en la interacción social, la interactividad sustituye la socialidad (o al menos la promueve).
La invención fundamental que ha producido semejante dinámica lo es la transformación de la forma de señal de su tradicional modelo analógico al numérico digital (Bettetini & Colombo, 1995). El desarrollo posterior de mejores y más rápidas formas de hacer mover la información de un lugar a otro (fibra óptica, satélites, etc.), aumentan las posibilidades de acceso a mayores y más variadas fuentes de información. Pensemos por un momento en la amalgama de parafernalia tecno-digital con que nos topamos, aún en situaciones donde la movilidad es importante; desde organizadores electrónicos, bíper, teléfonos celulares, computadoras portátiles, y otras que permiten el acceso casi inmediato a información, sea ésta personal, financiera, noticiosa, deportiva o académica, entre otras.
Tanta información requiere de maneras más eficientes de interactividad con las herramientas de información. La literatura técnica proporciona diversas definiciones de interactividad, cuyas principales características son: la pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones; el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas; y el particular ritmo de la comunicación (Bettetini & Colombo, 1995).
Estos autores proponen que la interactividad humano-máquina debiera producir, no sólo la posibilidad pasiva de la lectura de esta información, sino la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles a priori (Bettetini & Colombo, 1995). Es en esta coyuntura donde las interfases de interacción humano-máquina entran a jugar un papel fundamental.
Es también dentro de este análisis que continuamente se desarrollan esfuerzos por analizar los elementos cambiantes en los roles de los documentos que contienen esta información. La posibilidad de que la distribución de documentos (reales o "virtuales", viejos o de los nuevos medios) no sólo sea elemento de divulgación y construcción de textos, sino, además, uno de los medios constitutivos y mantenedores-proveedores de estructura social ya no puede ser descartada (Aukstakalnis & Blatner, 1992; Bergheim, 1990; Gubern, 1987; Gubern, 1996; Wernick, 1991; Wooley, 1993). La mayor facilidad de crear documentos dentro de las estructuras de los nuevos medios de comunicación, a la vez que proveen nuevos grupos de interacción, proveen la base para su desintegración y eventual creación de nuevos grupos, ya sea por disidencia dentro de los grupos o la propia dinámica de estos.
Luego de la celebración de los indudables progresos tecnológicos y las innovaciones de los nuevos medios de comunicación, los planteamientos y discusiones en torno al tema pueden tomar distintas vertientes de análisis. Encontramos los acercamientos de tonos moralistas, las concepciones de la modernidad, entre otros, que establecen la penetración del capital, y su eventual dominio de todo espacio. Para otros, este desarrollo es la demonización misma de las relaciones, es un liberalismo excesivo que sólo puede promover las indefiniciones de género mezclados con los excesos pornográficos. Otros ven la consecución de una utopía socio-relacional y la posibilidad de asumirse, aunque sea virtualmente, de forma transgresiva. Un cuarto grupo trata el tema con una indiferencia social a veces sorprendente, mientras otro asume el reto de estas formas y tiempos desde una perspectiva crítica, evitando la ingenuidad o la sobreexaltación (Adams & Goldbard, 1990; Bergheim, 1990; Berry, 1990; Bettetini & Colombo, 1995; Branwyn, 1993; Caniglia, 1993; Cooke & Lehrer, 1994; Creedon, 1992; Glendinning, 1990; Grossman, 1990; Kennedy, 1994; Rebeck, 1991; Remo Bissio, 1990; Rupp, 1994; Wright, 1994, entre otros, proveen diversos ejemplos de estos planteamientos).
Lo que es innegable actualmente es que la tecnología se ha incorporado a la vida social. Es necesario entonces hacer análisis de su constitución, desarrollo y transformaciones en el objeto de estudio de las diversas disciplinas científicas, por ejemplo, con respecto al individuo y sus relaciones en la disciplina de la psicología.
El eje central de la mayoría de las interacciones de los individuos con estas tecnologías de comunicación son las interfases gráficas de usuarios. El componente principal de estas interfases es el icono. Una de las utopías que movilizan a los que desarrollan las interfases gráficas es lograr un ambiente de interacción icónica universalmente intuitiva, esto es, aquel ambiente en el cual, sin previo adiestramiento, cualquier individuo pueda integrarse a él, de manera intuitiva y sin mayores complicaciones.
Lejos de intentar un acercamiento moral-apocalíptico a la Huxley/Orwell (Huxley, 1960; Orwell, 1983), pretendo trabajar sobre la iconicidad en las interfases de interacción con la computadora y la pretensión de estandarización mundial de estos.
Guiados por la preocupante erosión que era previsible ocasionaría el desarrollo de la tecnología de ordenadores, colaboración electrónica sin papeles, la compañía de copiadoras Xerox desarrolló un centro interdisciplinario y experimental para ayudar a transformar la compañía en una de tecnologías de información. Este centro se llamó Palo Alto Research Center (PARC).
Estas transformaciones tecnológicas, incluyendo las del personal humano, implicó para PARC la tarea de desarrollar una nueva forma de interacción computadora-ser humano. Alejándose de las tradicionales interfases textuales, su intención era desarrollar una "ilusión de usuario", una ilusión que permitiera al usuario actuar como si estuviera en el mundo icónico y no como si estuviera desarrollando artificios frente a una pantalla (Wooley, 1993).
Incluso, las transformaciones en la cultura humana se nos presentan tan complejas, aún en la cotidianidad, que manejarlas sin la colaboración de mentes y máquinas , a través de interfases, parecería, para bien o para mal, ímprobo. Aunque toda herramienta destinada a ser usada por seres humanos posee una interfase humana, es interesante notar como las herramientas más complejas son las que tuvieron, durante muchos años, las interfases humanas más pobres; sólo piénsese un taladro versus las computadoras de los años 1960.
Movidos por los trabajos pioneros de Engelbart, Licklider y Kay, la tarea era lograr unas interfases que no requirieran entrenar personas para comprender los secretos lenguajes internos de las computadoras, sino diseñar computadoras que se comunicaran con las personas y sirvieran de atmósfera de desarrollo de amplificación de procesos mentales. Para lograr esta tarea, desarrollaron una interfase gráfica a través de iconos que sirviera de metáfora, no sólo de las herramientas que manejara el usuario, sino de todo el proceso de trabajo, de todo el mundo virtual de la computadora.
La metáfora del escritorio o "desktop" que se desarrolló permitió poner las herramientas de mi pensamiento justo en frente, donde las necesito (Rheingold, 1992). La pantalla actúa como un cache visual, en otras palabras, un lugar de almacenamiento temporero para mi memoria a corto plazo, de la misma manera que poner carpetas y documentos encima de "mi" escritorio sirve de recordatorio visual. Todo este esfuerzo concertado de interfase se concreta dentro de un esfuerzo mayor de acrecentamiento (augmentation) intelectual.
¿Cómo es posible esta metáfora? ¿Cuáles son las mecánicas de implantación de las interfases y las semióticas de significación involucradas en la posibilidad de interacción y metaforización del entorno de la estación de trabajo?
PRESENTACIÓN DE LA IMAGEN ICÓNICA
Para Gubern (1987) el primer paso tomado por el ancestro del ser humano para el desarrollo de una cultura icónica fue el perfeccionamiento de su visión, no sólo imprescindible para sobrevivir en los espacios abiertos, sino para reconocer su imagen en el reflejo de los lagos. Establece que el canal visual es el canal sensorial informativamente más relevante para la especie humana y el que ocupa en términos de extensión neurológica la mayor superficie de la corteza cerebral.
Para fundamentar este pensamiento, Gubern presenta la siguiente evolución del ser humano: "el Australopithecus originó al Homo habilis en la sabana (cuyos primeros utensilios líticos se remontan más allá de los dos millones de años), del que derivó el Homo erectus, engendrador del Homo sapiens/Homo loquens, que evolucionaría hace unos treinta mil años al estatuto de Homo pictor, fundador de la cultura icónica que tan protagonismo ha adquirido en nuestra civilización contemporánea, el Homo sensualis (productor y lector de mensajes primero icónicos y luego audiovisuales) y delegaría artificialmente sus funciones laborales musculares en el robot como simulacro del Homo laborans y en el ordenador, que de ser primero un simulacro del Homo calculator acabó por ser simulación del Homo intelligens.. Y en todos ellos habitó de un modo inseparable el Homo ludens u Homo otiosus, que tanta actualidad ha vuelto a adquirir en nuestros días". Inmediatamente propone introducir un nuevo factor estelar en el proceso de hominización, la hipótesis del lago, que al ser hipótesis puede leerse fácilmente como una mera abstracción histórica estilizada, o también "como verdad psicológica, es decir, alusiva a un proceso prolongadísimo de hominización asentado en la forja de una conciencia diferenciada del Yo singular de cada sujeto" (Gubern, 1987).
EL OTRO QUE SOY YO
En 1936 Sartre, tras refutar a los empiristas y a Bergson, para quienes la imagen mental y la percepción no difieren en naturaleza sino en grado o intensidad, escribió que "no hay ni podría haber imágenes en la conciencia pues la imagen es un cierto tipo de conciencia" o, si se prefiere, "la imagen es conciencia de algo" (Gubern, 1987).
Cuando el ser humano se acerca a la superficie del lago, se enfrenta a una imagen visual. La confrontación produce, en primer lugar, un reconocimiento del otro, de su rango jerárquico y de su sexo, de su amenaza potencial. El reflejo en el agua sería entonces, un índice, en la terminología semiótica de Peirce. Al acercar el rostro al agua, éste aumenta de tamaño, al mover la cabeza, la imagen reflejada la mueve en la misma dirección, y así a cada movimiento. "La motricidad se metaboliza en información visual acerca del doble especular y lo inviste con un nuevo sentido aportado por la sincronía entre motricidad y sensorialidad, entre el gesto y su percepción especular" (Gubern, 1987). Para aquel ser humano, el descubrimiento de su identidad óptica, es un acto que fundía apariencia y conciencia, la imagen era conciencia a lo Sartre. De tal modo, en el cerebro del hombre primitivo, por vez primera lo icónico se hizo conceptual, a través de la conciencia de identidad ("este soy yo"). Esto sería el primer peldaño que conduciría al mito del Otro artificial, que pasando por la imagen icónica acabaría por desembocar en los robots y en los ordenadores, llegando hasta la realidad virtual, verdadero intento de duplicación tecnológica del intelecto y las experiencias del Homo sapiens.
La cultura comprende la parte no biológica de la adaptación de una sociedad a su ambiente. Y en ese sentido consta de una dimensión instrumental (útiles y objetos) y de una dimensión conceptual. En el fondo, la superficie reflejante de aquel lago remoto acabaría por constituirse, en nuestra cultura, en la pantalla/espejo en que se agitan las imágenes electrónicas de nuestros televisores contemporáneos. El lago vino a ser algo así como el prototipo del televisor o monitor de los albores de la humanidad.
DEL REFLEJO AL ICONO
La vocación creadora del ser humano se manifestó una vez más en el desarrollo de colecciones y universos icónicos, culminando así el proceso que comenzó con el reconocimiento del doble "otro que soy yo", en el lago. Desde el punto de vista histórico, al Homo loquens le sucedió el Homo pictor (Gubern, 1987). A este respecto, la arqueología muestra que la representación icónica es un invento relativamente reciente.
Las representaciones icónicas se han desarrollado históricamente sometidas a una triple presión genética: la imitativa o mimética de las formas visibles (base del isomorfismo plástico), la simbólica (que implica un mayor nivel de subjetividad o de abstracción) y la convención iconográfica arbitraria, propia de cada contexto cultural preciso (Gubern, 1987; Gubern, 1996). A lo largo de la historia, en cada época, lugar, medio, género y estilo ha predominado una u otra de estas presiones, en mayor o menor medida. En las señales de tránsito predomina la convención arbitraria, mientras que en la fotografía de realidad priva lo mimético, y las líneas cinéticas de los comics (que expresan el movimiento de los cuerpos u objetos lanzados) son sobre todo signos simbólicos.
La simbolización nació de la necesidad de dar forma perceptible a lo imperceptible. Además, la iconicidad precede a la verbalidad, y esta prioridad sigue siendo cierta en gran parte de nuestros quehaceres culturales contemporáneos. De ahí la incesante labor de desarrollo de las interfases gráficas de usuario en los ordenadores.
La nueva capacidad psicomotriz necesaria para la iconicidad que el hombre adquirió se basó, además de en el necesario control y habilidades manuales, en tres condiciones psicológicas (Gubern, 1987):
1. En la memoria figurativa, que permite recordar y reconocer las formas y colores de los seres y de los objetos
2. En la intencionalidad de fijar iconográficamente y por medios simbólicos los contenidos de la percepción visual, es decir, aquellas formas y colores antes indicados, aunque fueran voluntariamente distorsionados o estilizados.
3. En una propiedad del pensamiento abstracto: la clasificación categorial de los signos, lo que permite establecer y fijar un repertorio de símbolos iconográficos dotados de valor semántico estable, asociados a los contenidos de la percepción visual. Gracias a esta facultad es posible la representación genérica (un hombre, un perro, una nariz) que trascienda la concreción singular propia de "el hombre que soy yo, el perro que es mi perro, y así en sucesión.
La producción icónica convierte, en suma, unas formas de vivencia (lo visto (el percepto) o lo imaginado (la ideoescena), la simbolización de un referente, real o imaginario) en presencia objetual de caracter simbólico, mediante unas configuraciones artificiales (dibujo, barro, digitalización, etc.) que lo sustituyen en el plano de la significación y le otorgan potencialidad comunicativa. La función semiótica de la imagen icónica es, por lo tanto, la de convertirse en un sustituto analógico del sujeto u objeto ausente.
PERCEPCIÓN E ICONICIDAD
Desde el punto de vista del sujeto de la comunicación, las imágenes pueden ser autogeneradas, que el sujeto produce, o exógenas, aquellas producidas por otros emisores ajenos al sujeto, quien convertido en destinatario las recibe desde el exterior. La imagen del espejo es la primera representación icónica cultural autogenerada por los niños en nuestras sociedades. Las imágenes exógenas, a su vez pueden ser privadas (fotos personales que me envía un conocido) o públicas (las que generan los medios de comunicación, entre otras).
En términos de la percepción de estas imágenes, se llegó a asumir que el icono era percibido y que su permanencia en el sistema visual comenzaba a decaer tan pronto el estímulo visual era retirado. Esta supuesta unidimensionalidad del estímulo icónico ha sido rechazada en estudios posteriores (di Lollo & Dixon, 1992). En la mayoría de los esquemas posteriores, la memoria icónica ha sido clasificada en al menos dos o más componentes, cada cual gobernado por diferentes reglas y variables. Para Di Lollo y Dixon (1992), la memoria icónica esta construida de al menos dos tipos de persistencia. La persistencia visible y la persistencia esquemática.
Persistencia visible
La persistencia visible es dependiente del momento en que se produce el estímulo y decae en función del tiempo transcurrido.
La posibilidad de que dos estímulos corridos puedan ser integrados en la memoria dependerá de lo que Di Lollo y Dixon (1992) llaman la asincronía del momento de estímulo, que es el tiempo transcurrido entre la percepción del primer estímulo y el segundo. Debido a que se establece que la memoria comienza a decaer poco después de ocurrido el estímulo, la fuerza de la persistencia visible al momento de finalizar el estímulo va a ser inversamente proporcional a la duración del estímulo.
Persistencia esquemática
La persistencia esquemática mantiene una representación de la imagen por un corto periodo y su duración se establece específica al momento de terminado el estímulo, independiente de la duración de este.
Ambos esquemas de persistencia son independientes uno del otro y ambos contribuyen a la percepción, aún cuando uno de ellos no contenga información que proveer. Así mismo, diferentes funciones visuales, tales como el color, la forma, perspectiva y movimiento son procesadas en diferentes lugares del cerebro en términos de sus propiedades temporales y espaciales. En ese sentido, la información referente al lugar relativo del icono en la interfase puede haber dejado de ser significativa mientras que la información sobre su color puede estar vívida en nuestra memoria. Ambas son información, pero su pertinencia es completamente distinta.
DEL ICONO A LA INTERFASE
Para Gubern "la imagen icónica es una modalidad de la comunicación visual que representa de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico (percepto), o reproduce una sensación mental visualizable (ideoescena), o una combinación de ambos, y que es susceptible de conservarse, en el espacio y/o en el tiempo para constituirse en experiencia vicarial óptica: es decir, en soporte de comunicación entre épocas, lugares y/o sujetos distintos, incluyendo entre estos últimos al propio autor de la representación en momentos distintos de su existencia" (Gubern, 1987).
Entonces, una interfase icónica utiliza imágenes para representar acciones que puedan ser invocadas o manipuladas de forma no verbal por un usuario (Benbasat & Todd, 1993; Garcia, Badre, & Stasko, 1994). La capacidad de una interfase de ser buena metáfora dependerá en gran parte de su atractivo visual y la semejanza que logra con aspectos de percepción del mundo que nos rodea. En particular, las percepciones de profundidad, tercera dimensión, movimiento, respuesta al estímulo-click de nuestros aparatos de entrada de información, todas influyen en nuestra eventual experiencia de inmersión en la metáfora y por ende, en su capacidad de trascender como mero elemento receptor y convertirse en elemento integrador y catalítico de procesos mentales, que para algunos técnicos es a lo que debe aspirar una excelente interfaz humana (Barasch, 1995; Benbasat & Todd, 1993; Blankenberger & Hahn, 1991; di Lollo & Dixon, 1992; Fairchild, Meredith, & Wexelblat, 1989; Garcia et al., 1994; Goldwasser, 1995; Horton, 1994; Rogers, 1989; Ware, Bonner, Knight, & Cater, 1992).
Funciones de los iconos
Según Rogers (1989) los iconos se pueden utilizar para las siguientes funciones:
1. Representar herramientas- tales como plumillas, navajas, reglas, etc.
2. Como mensajes de error- tales como el signo de exclamación dentro de una figura triangular, la señal de parada con la mano para denotar alerta
3. Como indicadores de estado del sistema- cursor de inserción de texto, el reloj de espera, etc.
4. Como flujogramas, indicadores de movimiento del proceso
Formas de los iconos
Rogers, Benbasat y Todd y García et al. Concuerdan en la siguiente categorización (Benbasat & Todd, 1993; Garcia et al., 1994; Rogers, 1989):
1. Iconos representantes- aquellos que son creados para representar objetos reales y, usualmente, heredar los atributos de estos objetos. Estos son los que comúnmente se utilizan en las interfases gráficas de usuario.
2. Iconos abstractos- se desarrollan para evocar conceptos abstractos.
Además Rogers subdivide la forma de acuerdo a la manera en que ésta representa su referente:
1. Iconos de semejanza- representan el significado a través de una imagen parecida
2. Iconos simbólicos- para referirse a un concepto que está a un nivel de abstracción mayor que la imagen que lo representa. Un ejemplo de esto es la imagen de la copa estillada para denotar el concepto de fragilidad.
3. Iconos ejemplares- una imagen denota una clase general de objetos. Por ejemplo los aviones en los mapas para denotar la localización de un aeropuerto.
4. Iconos arbitrarios- no guardan relación con su significado y por tal razón deben aprenderse.
Eco desarrolla esta subdivisión (Eco, 1988), y establece que, contrario a lo que convencionalmente se cree de los signos icónicos:
1. No tienen las mismas propiedades del objeto pero estimulan una estructura perceptiva semejante a la que estimula el objeto
2. No son semejantes naturalmente al objeto. La semejanza se produce y debe aprenderse.
3. No son análogos al objeto. Existen dos posibilidades de analogías en este caso. La primera sería la que establecería que el elemento f es análogo al elemento g. Sin embargo, para que esto sea posible la analogía entre f y g debe establecerse debido a que tanto f como g poseen propiedades relativas a un tercer elemento h, en cuyo caso el asunto icónico como lo estamos analizando no es pertinente. Al no tomar en consideración ese tercer elemento, con lo que nos quedamos es con una situación de semejanza, que ya hemos discutido anteriormente.
4. No son motivados por el objeto. Algunos fenómenos aparentan ser motivados por el objeto, pero podrían reducirse también a transformaciones por semejanza.
5. No están codificados arbitrariamente
Así que representar icónicamente el objeto significa transcribir mediante artificios gráficos (o de otra clase) las propiedades culturales que se le atribuyen. Una cultura, al definir sus objetos, recurre a algunos códigos de reconocimiento que identifican rasgos pertinentes y caracterizadores del contenido (Eco, 1988). Por tanto, un código de representación icónica establece qué artificios gráficos corresponden a los rasgos del contenido o a los elementos pertinentes establecidos por los códigos de reconocimiento. La mayoría de las representaciones icónicas verifican literalmente esta hipótesis (el sol como círculo con rayos, la casa como cuadrado rematado por un triángulo, etc.). Pero incluso, añade Eco, en los casos de representación más 'realista' se pueden individuar bloques de unidades expresivas que remiten no tanto a lo que se ve del objeto, sino a lo que se sabe o a lo que se ha aprendido a ver.
Principios psicológicos de las interfases icónicas
Benbasat y Todd (1993) enumeran algunos de los principios psicológicos que pueden utilizarse para diferenciar entre las demandas de atención, de proceso y de memoria de las interfases:
1. Iconos e inferencia- El esfuerzo necesario para hacer inferencias a partir de la interfase es distinto para interfases icónicas que para interfases textuales. Cuando se interactúa con interfases icónicas, el usuario suele concentrarse principalmente en la solución de problemas, el análisis, la lectura o escritura. Desviar la concentración hacia la interfase interfiere con esa labor cognitiva primaria. El procesamiento intrínsicamente verbal de las interfases textuales interfiere con los recursos cognitivos descritos (lectura, etc.). Debido a que las interfases icónicas son principalmente perceptuales, se arguye que el rendimiento general o la productividad cognitiva mejora.
2. Iconos, reconocimiento y memoria- Reconocer y categorizar iconos es más rápido. Este dato es aún más significativo para usuarios casuales, los cuales podrán terminar sus labores más rápido y sin necesidad de complicados adiestramientos al reconocer iconos vistos anteriormente (especificidad de codificación).
3. Iconos y aprendizaje- Los iconos representantes proveen al usuario un conjunto de objetos familiares desde los cuales hacer inferencias. Esta familiaridad ayuda a aprender el sistema más rápidamente (Aukstakalnis & Blatner, 1992; Benbasat & Todd, 1993; Rogers, 1989). Debido a esta peculiaridad, se hacen esfuerzos para lograr una uniformidad icónica a través del sistema, de tal manera que, una vez aprendido, se pueda trabajar en cualquier aplicación del sistema con un mínimo de aprendizaje adicional.
Partiendo de estos principios, podemos entonces especificar algunas de las ventajas del uso de interfases icónicas.
Ventajas de las interfases icónicas
Diversos estudios y escritos han establecido la superioridad de interfases icónicas sobre textuales (Benbasat & Todd, 1993; Blankenberger & Hahn, 1991; Rogers, 1989). Estas ventajas no necesariamente tienen que ver tanto con propiedades inherentes de los iconos como con su implantación real. También se ha encontrado una ventaja de los iconos concretos sobre los abstractos (Garcia et al., 1994) especialmente en usuarios de diferentes culturas.
1. Inferencia y mapping - Posiblemente la ventaja real de las interfases reside en la posibilidad de hacer inferencias a partir del empleo de metáforas desde las cuales se pueden hacer los vínculos necesarios para transportar las funciones desde el objeto real hacia su icono representante en la interfase. Esta relación se conoce como distancia articulatoria (Blankenberger & Hahn, 1991; Rogers, 1989).
2. Metaforización- Es la posibilidad de desarrollar metáforas en la interfase con la que interactuará el usuario para presentar diversos conceptos (por ejemplo, la metáfora del escritorio o "desktop"). Al utilizar metáforas que involucran ideas familiares y concretas, el usuario podrá hacer inferencias para aplicarlas al ambiente computadorizado, como establecido en el punto anterior (Apple Computer, 1992; Rogers, 1989). Aunque las metáforas sugieran el uso de un icono, su implantación real no tiene que estar limitada o específicamente definida por el objeto que representa.
3. Orientado al objeto- Es la habilidad del icono de representar objetos además de (y en preferencia de) conceptos abstractos.
4. Reducción del error- Los iconos pueden eliminar cierto tipo de error en la ejecución, especialmente el error de sintaxis de las interfases textuales y los errores producidos por recuerdo y reconocimiento. En la interfase de atributo tipo "WYSIWYG" ("What You See Is What You Get") se busca está reducción con la presentación de los elementos en pantalla tal y como serán reproducidos, ya sea en impresoras, vídeos, y otros (Apple Computer, 1992).
5. Integridad estética- significa que la información será presentada de una forma organizada y consistente con los principios del diseño visual. Se pone especial énfasis en la organización icónica presentada y en evitar utilizar imágenes arbitrarias o desviaciones de los atributos de uniformidad del sistema (Apple Computer, 1992).
6. Uniformidad- Estandarizar atributos comunes a través del sistema. Comandos tales como abrir una ventana, cerrarla o imprimir un documento deben invocarse de igual manera a través del sistema, de tal manera que se tengan que aprender sólo una vez. La uniformidad también fortalece la estabilidad percibida, puntos de referencia comunes entre aplicaciones en el sistema, que ayudan a simplificar la experiencia del usuario.
7. Manipulación directa- Se arguye como otra ventaja de las interfases icónicas, aún cuando no es una ventaja exclusiva de los iconos, sino una propiedad intrínseca de las interfases. El esfuerzo cognitivo del usuario se minimiza si se logra que la interfase conecte directamente con su modelo mental de lo que el icono debe hacer, a partir del principio de "mirar y apuntar". Esta conexión depende de dos factores: que la distancia (entre lo que el usuario quiere hacer y cómo hacerlo) se minimice y que el engranaje (grado de absorción que experimenta el usuario con el sistema) se maximice. Benbasat y Todd (1993) enumeran las ventajas de la manipulación directa, entre las que se encuentran: novatos pueden aprender el sistema rápidamente; expertos pueden trabajar con más velocidad; usuarios casuales pueden retener e invocar los conocimientos operacionales básicos; los mensajes de error casi nunca se necesitan; retroalimentación inmediata del sistema, los usuarios saben de inmediato si su ación está logrando su cometido; usuarios pueden manipular y cambiar la dirección de sus esfuerzos; se reduce la ansiedad del usuario al aumentar su control y conocimiento (Apple Computer, 1992). Por otro lado, Blankenberger y Hahn (1991) encontraron que en uso diario no importaba la apariencia física de los iconos. Luego de cierto tiempo trabajando con una interfase icónica, hubo en los usuarios un cambio representacional en el cual la representación icónica fue sustituida por la funcionalidad o significado del icono.
8. Distribución espacial- el carácter compacto de los iconos los hace indispensables en interfases donde el espacio visual es limitado o donde se requiere mucha interacción con multiplicidad de comandos.
9. Control del usuario- Permite que el usuario, y no la computadora, inicie y controle los procesos y las acciones. Facilita el aprendizaje a través de la práctica (Apple Computer, 1992).
10. Retroalimentación- provee un medio por el cual la interfase brinda información inmediata de los procesos que ocurren en el sistema. Cuando el usuario inicia una acción, la retroalimentación le provee un indicador- ya sea éste visual, auditivo o ambos- que brinda información en el sentido de que el sistema ha recibido el comando y está en proceso de resolver la petición (Apple Computer, 1992).
Desventajas de las interfases icónicas
1. Es difícil diseñar iconos que evoquen un significado particular sin invocar connotaciones no deseadas (Benbasat & Todd, 1993; Rogers, 1989). Por otro lado, Rogers (1989) y García y colaboradores (1994) establecen que esta ambigüedad puede ser aminorada si el contexto en que se presenta el icono es uno adecuado. Para que el contexto pueda proveer estos elementos el usuario debe conocer algo del sistema al que se va a enfrentar.
2. La metáfora debe ser utilizada con precaución y convención, de tal manera que no se mal interprete o cree efectos no deseados para el usuario, que conlleven al error (Benbasat & Todd, 1993; Rogers, 1989).
3. El universo de soluciones se limita, ya que al adherirnos al sistema, limitamos nuestras posibilidades de pensar en otras formas para solucionar el problema.
4. La repetición puede convertirse en tediosa o aburrida.
5. Requiere precisión en la manipulación del aparato de insumo (ratón, etc.)
INTERFASES GRÁFICAS DE USUARIO: LA COMPUTADORA PERSONAL
Definición
Una interfase gráfica de usuario computadorizada es la parte de un sistema operativo que, utilizando las capacidades gráficas de la computadora, permite proveer un primer nivel de interacción con ésta, con el propósito principal de hacer el trabajo más fácil o intuitivo y permitir mayor uniformidad en el proceso de compartir información entre aplicaciones. Una de las primeras interfases gráficas de usuario fue diseñada en la década de 1970 por el Centro de Investigación de Palo Alto de la Corporación Xerox. Sin embargo, no fue hasta 1984 y la introducción de la computadora Apple Macintosh que las interfases adquirieron popularidad.
Componentes principales
1. Dispositivo de puntero
Un aparato, tal como un "ratón" (mouse) o una tableta (trackpad) que permite al usuario seleccionar objetos en la pantalla. Es el aparato que permite cumplir con el principio de manipulación directa.
2. Puntero
Es un símbolo que aparece en la pantalla, y que el usuario puede mover a discreción (a través del dispositivo de puntero) con el fin de seleccionar objetos y comandos (manipulación directa).
El puntero también conforma el principio de retroalimentación, debido a su capacidad de cambiar de forma de acuerdo al contexto específico en el que se encuentre. Usualmente, el puntero aparece como una punta de flecha levemente inclinada. Éste contiene un punto de activación (hot spot), que actúa sobre una zona de activación (hot zone) que poseen los elementos en la pantalla, como los iconos o menús. Pero también puede adquirir forma de punto de inserción (como un cursor de "I" o I-beam cursor ) en los procesadores de palabras, una cruz (crosshairs), un reloj (para indicar una espera), y otros.
Partiendo del principio de "mirar y apuntar", la interfase debe proveer dos fundamentos de uso principales. Ambos se basan en una forma de acción del usuario conocida como sustantivo-verbo o nominalización-acción.
En el primer fundamento, el usuario selecciona el objeto (sustantivo) y luego escoge la acción (verbo) a desarrollarse sobre él. Todas las acciones disponibles al usuario deben aparecer listadas en los menús, los cuales desarrollaremos más adelante.
En el segundo fundamento el usuario arrastra un objeto sobre otro que tiene una acción asociada a su icono. Un ejemplo de esto es arrastrar un documento y soltarlo encima del icono del zafacón (también conocido como papelera o recicladora en distintos sistemas), de una carpeta o del icono de una impresora. Cada uno de estos procesos provocará una acción distinta, pero siempre relacionada al icono que contiene la acción específica asociada. No se escogen acciones del menú, ya que las acciones son evidenciadas por los iconos. Para que esta metáfora funcione, el usuario deberá reconocer el icono a partir de una inferencia lograda por el aprendizaje, siguiendo los principios psicológicos de Benbasat y Todd (1993) mencionados anteriormente.
3. Iconos
Son representaciones gráficas que denotan objetos, tales como documentos o medios de almacenamiento (inferencia, integridad estética). También pueden representar comandos o acciones (metaforización). Al mover el puntero sobre un icono y oprimir el botón del "ratón" se pueden invocar acciones, mover iconos, o hacer selecciones (manipulación directa). Los iconos poseen la limitación de necesitar un contexto adecuado para ser efectivos. Otra de las limitaciones es el hecho de que resulta más fácil iconizar objetos que acciones, al punto que a veces se prefiere utilizar una combinación de iconos y etiquetas textuales para denotar acciones.
4. Escritorio
Es el espacio virtual donde se agrupan los iconos y otros elementos de la interfase gráfica. Se llama de esa manera ya que simula los objetos reales que conforman un escritorio u oficina. Sobre esta metáfora se construyen otras metáforas, como la del zafacón, archivos, menús y carpetas.
5. Ventanas
Son recipientes de datos o herramientas que proveen una forma uniforme de interactuar a través del sistema, lo cual aumenta la estabilidad percibida. Permite la organización y división de la pantalla en diferentes áreas. En la medida en que trabaja sobre los elementos que están en la ventana, el usuario está manipulando directamente sobre la interfase, pero también está recibiendo retroalimentación sobre sus acciones.
6. Menús
Los menús presentan un listado de alternativas donde los usuarios pueden escoger acciones que aplicar a los objetos. Esta manipulación directa está basada en el principio de "mirar y apuntar" y ofrece al usuario una manera de reducción del error y retroalimentación, cuando el usuario no tiene que memorizar los comandos, sino que los tiene disponibles con sólo oprimir el "ratón". Los menús repiten muchos de sus comandos de aplicación en aplicación, proveyendo estabilidad perceptiva y uniformidad.
CRÍTICA DE LA PRETENSIÓN DE UNIVERSALIDAD DE LAS INTERFASES ICÓNICAS
La industria cultural adquiere su capacidad de hegemonía sólo a través de asimilar la resistencia (Bürger, 1986). Varios autores (Garcia et al., 1994; Rogers, 1989) mencionan que los iconos, como representación discursiva, se consideran una forma poderosa de comunicación debido a que tienen el potencial de ser universalmente inteligibles, que su significado sea entendido independiente de la cultura. Esto los hace idealmente portátiles y sujetos a la exportación y globalización, proceso en que encuentran inmersos muchos estudiosos, entre ellos psicólogos. La paradoja para Rogers es que, mientras los iconos tienen este potencial, no existen las reglas para guiar este proceso.
Me parece necesario rechazar esta noción de universalidad. A través de este documento he mencionado múltiples instancias de interferencia cultural en las dinámicas entre los iconos. Aún en el caso de los signos producidos para que aparezcan semejantes a su objeto, que por consiguiente son los referentes más directos de esta dinámica, esta relación es una por convención cultural y no por arbitrariedad. Recordemos que percibir es un fenómeno cognitivo y emocional a la vez (Gubern, 1996) y que al igual que con las obras de arte, el significado de los iconos está atravesado por la cognición del espectador/usuario. Según Eco (1988), si existen signos "de algún modo 'motivados por', 'semejantes a', 'análogos a', 'vinculados naturalmente' a su objeto", en ese caso dejaría de ser aceptable la definición de la función semiótica como correlación planteada convencionalmente entre dos funtivos. El único modo de conseguir que siga siendo válida esta definición es mostrar que incluso en el caso de los signos motivados la correlación se plantea mediante convención.
Evidentemente, en este caso el centro del problema lo constituye el concepto de 'convención' que no es coextensivo al de 'vínculo arbitrario', sino al de 'vínculo cultural'. En la medida que las imágenes de estas tecnologías van penetrando la cotidianidad, las ocurrencias diarias se van convirtiendo más y más en imágenes. Con el advenimiento de los medios masivos de comunicación aparece la posibilidad de crear el hecho, de tal manera que una imagen se convierte en hecho en virtud no de su veracidad sino de su capacidad de reproducción una y otra vez (Aukstakalnis & Blatner, 1992; Bettetini & Colombo, 1995; Kroker & Levin, 1991). Este proceso revierte a su vez en el desarrollo y creación de las imágenes que conforman las interfases icónicas, que utilizan iconos culturalmente desarrollados por los medios masivos de comunicación o incluso por empresas comerciales.
Para demostrar el punto de la convención en contraste con la arbitrariedad, Eco (1988) desarrolló la siguiente lista desmitificadora de ideas sobre los signos icónicos y que, aunque planteada anteriormente, repetimos a continuación:
1. No tienen las mismas propiedades del objeto pero estimulan una estructura perceptiva semejante a la que estimula el objeto
2. No son semejantes naturalmente al objeto. La semejanza se produce y debe aprenderse.
3. No son análogos al objeto. Existen dos posibilidades de analogías en este caso. La primera sería la que establecería que el elemento f es análogo al elemento g. Sin embargo, para que esto sea posible la analogía entre f y g debe establecerse debido a que tanto f como g poseen propiedades relativas a un tercer elemento h, en cuyo caso el asunto icónico como lo estamos analizando no es pertinente. Al no tomar en consideración ese tercer elemento, con lo que nos quedamos es con una situación de semejanza, que ya hemos discutido anteriormente.
4. No son motivados por el objeto. Algunos fenómenos aparentan ser motivados por el objeto, pero podrían reducirse también a transformaciones por semejanza.
5. No están codificado arbitrariamente
Se ha establecido que el contexto de los iconos ayuda a su entendimiento. El hecho de que el contexto en el que se presentan los iconos pueda ayudar a ofrecer los elementos que eliminen su ambigüedad, a su vez requiere que el usuario conozca algo del sistema al que se enfrenta. No se puede esperar que el usuario reconozca el significado del icono solo por su representación pictórica. El significado correcto también dependerá de las expectativas del usuario y su conocimiento sobre el efecto que desea producir. Y no sólo el conocimiento del sistema, sino su expectativa de resultado también están ampliamente influenciadas por la cultura particular del usuario.
Es necesario coincidir con Gubern (1987) cuando establece que las nuevas tecnologías no pueden estudiarse aisladamente y valorarse in vitro, pues son agentes activadores de procesos que afectan los procesos cotidianos, tanto sociales como individuales, y sobre todo los comunicativos. Al afectar los comunicativos, por ende, revierten sobre las tecnologías, profundizando aún más el énfasis socio-cultural de las interfases icónicas.
Todavía más claro es el comentario de Barbara Herrnstein Smith: la comunicación tiene tres facetas principales: como interacción social condicionada históricamente, como transacción económica, y como interacción política. La primera es obvia en el sentido de que las comunicaciones no se dan en un vacío histórico entre sus efectores. La segunda, la económica, plantea la disparidad o igualdad de recursos (información, vocabulario, etc.) entre los efectores. La política explicaría las relaciones de poder que se desarrollan entre los efectores. Ninguna de estas facetas podría estudiarse sin recurrir a los procesos socioculturales que involucran a sus protagonistas. Incluso podríamos añadir que las articulaciones entre técnica y sociedad determinan unas consecuencias socio-culturales, ecológicas, económicas, entre otras, que pueden no estar previstas por los diseñadores de las propias técnicas.
En fin, resulta extremadamente ingenuo, al menos en el estado actual de las diferentes culturas que componen nuestro planeta y los procesos actuales de globalización, pretender una interfase universalmente intuitiva y alejada de la cultura.
Conclusiones
Establecido el vínculo entre cultura e interfases, existen una serie de interrogantes que pueden ser estudiadas en el futuro.
Un nuevo desarrollo que se está trabajando es el de los iconos automáticos, esto es, iconos que cambian de forma y función de acuerdo al proceso específico en el que se encuentra el usuario. Será importante establecer la relación que existirá entre las transformaciones que sufren estos iconos y la cultura.
Otro proceso al que debe prestársele atención es el proceso de globalización, especialmente el de la tecnología. Este proceso fuerza conceptos y experiencias sobre cuyos efectos deberemos regresar en un futuro cercano.
Finalmente, se deben estudiar los efectos que podría suscitar el cambio de las interfases semi-estáticas actuales hacia interfases más dinámicas, como las que pretenden los aparatos de la realidad virtual.
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