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Comprender
la Imagen hoy *
Por: Bárbara González Hilario
PH.D.C
Las tecnologías visuales y los medios electrónicos se
desarrollan rápidamente comercializándose y llegando a todas
las áreas de nuestra cotidianidad. La televisión, el cine,
el vídeo, los videojuegos, la cámara, las computadoras, el
CD-Rom, el DVD, son algunos de los artefactos que dominan hoy
la comunicación visual, la economía y el comercio. Estos
artefactos enriquecen la cultura visual facilitando la creación
y difusión de símbolos culturales, estéticas y deseos de
nuestros tiempos. El desarrollo de la tecnología digital y el
emerger de imágenes y espacios virtuales 1
(ciberespacios) nos exponen a un nuevo tipo de contacto1
que destaca lo táctil en tanto característica
interactiva entre imagen y espectador. Hoy más que nunca
quedamos atrapados en el mundo del espectáculo, el ruido, el
colorido, la animación y la manipulación de imágenes, en un
contexto seductivo.

La tecnología nos permite vivir nuestras fantasías
mediante otro tipo de materialidad "metafísica"
como lo es la realidad virtual por ejemplo. Más que vivir la
imagen vivimos en ella, pasando de televidentes a
televivientes activos en la fabricación de los
acontecimientos. De este modo, entramos en la era de la
simulación en tanto estrategia disuasiva de lo real como
plantea Jean Baudrillard (1993).
La simulación devela a lo real, cuestionando todo
referente y alusión a lo verdadero y lo falso. Una imagen, y
más una imagen digital, debe leerse no como un hecho natural,
sino como una simulación. La imagen queda liberada del
principio de existencia y de equivalencia. Más que una
representación la imagen es una presentación performativa,
es una reafirmación consciente de que el mundo real que
creemos conocer es desde siempre escenificado, objetivado,
producto del engaño visual, del deseo y del poder.
Acuñar la imagen como espacio comunicativo y de saber más
allá del principio de veridicción es un acto de libertad. Es
de esta forma en que afirmo que nos adentramos a una
"nueva" lógica de sentido en relación a la imagen.
Nueva, en contraposición a los modos tradicionales de tacto,
contacto, lectura y significación de la imagen guiados por
criterios de exclusividad, de privacidad, de legitimidad y
valor estético. El "nuevo" sistema de redes
digitales hace viable este tipo de actividad permitiendo la
hibridación de la creación, distribución y circulación de
contenido audiovisual. Lo digital se convierte en medio
antropogenético generando otro estilo de ser humano.
De este modo, la imagen visual manipulada o creada en
computadora (imagen digital) ha provocado recientemente
cambios en la manera de hacer y pensar las cosas, como lo
hicieron en su momento otros sistema de imágenes en su fase
de transformación o transición (pintura- fotografía,
cine-video). La producción digital no debe verse como una
mutilación sensorio-afectiva sino como un conductor polisémico
en el imaginario social que remite a una ausencia y a la vez a
una hipersimulación pretendiendo escapar de la agonía de lo
real 5
y de las distinciones racionales que ordenan lo social.
¿De qué se trata esta " nueva" lógica de
sentido 3
que acompaña al "nuevo régimen de visibilidad"4
que propone la estructura y lectura de nuestro mundo material
de las imágenes ciberculturales?. ¿Es posible que la
experiencia de la imagen digital en computadora conlleve a
otro tipo de actividad comunicativa presentando otras pautas
de sociabilidad mediada por la interacción sujeto-máquina?,
si es así, como creo que es, ¿Cómo sería este nuevo estilo
de ser humano?. Comencemos por intentar definir que entendemos
por digital en el contexto de la tecnología y su experiencia.
Las imágenes digitales son todas aquellas generadas o
reproducidas por una computadora. Para que esto sea posible la
computadora representa las imágenes mediante números o dígitos
partiendo de modelos simbólicos o lógico matemáticos, de ahí
la expresión digital. Las modalidades físicas que adquieren
esos dígitos mediante dichos modelos pueden ser imágenes
visuales, imágenes de audio, imágenes en movimiento,
hologramas, imágenes de síntesis, entre otras. De entrada el
número, o secuencias de bits 6
produce una serie de transformaciones en la concepción
paradigmática de la construcción de las imágenes, pues ya
no son las operaciones físicas las que crean lo visible, sino
operaciones simbólicas (matemáticas)7
tratándose de otro modo de organizar la materia. Por ejemplo,
de la proyección pasamos a la difusión, o de la luz refleja
a la luz emitida por la pantalla como destaca Debray (1994) en
su libro Vida y Muerte de la Imagen.
Para Régis Debray (1994), por ejemplo, cada medio tecnológico
portador o creador de imágenes como la pintura, la fotografía,
la televisión, el cine, muestran agencias diferentes dentro
de la ecología visual y de la videósfera. Las imágenes
digitales entran en el juego de la "alta definición"
como desafío de nuestros tiempos en la búsqueda de superar
defectos de los sistemas tradicionales tanto físicos como
biológicos. De este modo lo digital ha tenido que superar
muchas barreras encontradas a su paso como la perfección de
la cámara para lograr imágenes más realistas, la compactación
del formato de vídeo añadiendo más "frame" por
segundo para lograr mayor calidad, el desarrollo de tecnologías
en Internet para lograr mayor rapidez en la comunicación
entre las redes, e incluso, la perfección mediante
"chips" de algunos sentidos humanos como la vista.
La tecnología digital nos invita a navegar por abstracciones
de mundos reales o imaginados combinando la ilusión
referencial infográfica con la interacción personal mediante
la alta definición.
Entre lo que caracteriza este tipo de imágenes se
encuentra la exactitud de información. Las imágenes
digitales contienen en su microestructura de pixeles mayor
cantidad de información sobre su estructura (resolución
tonal, colores, forma) (Fig.1).
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Flores.jpg
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Pixels de un fragmento de flores.jpg
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Esta cualidad permite reproducir detalladamente mediante un
cálculo matemático cualquier imagen sin que degrade en
calidad como sucedería con las imágenes en papel. Cada
reproducción se convierte en un original libre para la
manipulación. Ya en la fotografía se podía jugar con el
grano pero no había acceso directo a la manipulación diacrítica
de la luz y sus elementos como en la técnica digital 8.
Así, la imagen gana cierta autonomía táctil en relación al
mundo físico y la realidad. Se pudiera decir que las imágenes
no pertenecen a nadie, no representan nada, insertan fantasía
e incertidumbre, de ese modo construyen su sentido siendo
punto de partida de una ecología de lo visual.
La facilidad de almacenamiento de las imágenes digitales
provee otra ventaja. Contrario a las imágenes analógicas las
cuales ocupan un espacio físico, las imágenes digitales se
almacenan en la computadora, permitiendo guardar grandes
cantidades de información en un espacio físico reducido.
Además las imágenes digitales pueden ser comprimidas y
descomprimidas para facilitar su transportación, sin que esto
afecte la calidad de la imagen. De este modo, hablamos de
instantaneidad y difusión remitiéndonos a una transformación
en el modo o los modos de percepción del espacio y el tiempo.
Se trata del "ahora todo es ahora" que nos describe
Debray (1994), aboliendo distancias y fronteras como
televivientes en el "fin de la sociedad del espectáculo".
También se trata del derecho de permanencia y omnipresencia
que permite fluir el tiempo irreversiblemente.
Esta característica hiperreal de las imágenes es motivo
de preocupación para autores como Jean Baudrillard (1996), el
cual prevé en la imagen digital la pérdida de ilusión. Esta
pérdida podría convertir la videósfera en un sistema de
control absoluto neutralizador del sujeto y el saber por medio
de la información y la comunicación. No obstante, el mismo
Baudrillard abre paso a una nueva resistencia que podría
darse al interior de la ilusión misma, desde mi punto de
vista, provocando otras producciones de sentido 9.
Esta ecología de lo visual propone otras pautas de
sociabilidad. Las técnicas de digitalización reestructuran
el carácter interactivo entre máquina y persona rescatando a
la pantalla y la imagen de la "pasividad" y
monodireccionalidad tradicional que había implantado la
televisión por ejemplo (Gubern, 1996), así, al sentido de la
vista se añade el sentido del tacto.
Se va desarrolla una nueva vía para la sensibilidad humana
la cual trasciende los parámetros que hemos fijado al
espacio, al tiempo e incluso al cuerpo. La emergencia de la
imagen digital nos permite interactuar con la imagen en tiempo
real como nos permitía la pintura, o la fotografía pero va más
allá. 1) Nos permite crear nuestro entorno, dar fisicalidad a
nuestras fantasías y movernos en ella más fácilmente. 2)
Nos permite elegir el formato que tendrá esa fisicalidad de
nuestras fantasías (fijo, movimiento, animado,
caricaturizado) a través de un mismo aparato.
3) El costo económico es menor. 4) Las destrezas
requeridas son menos especializadas. 5) Por medio de la red
Internet podemos compartir imágenes digitales con diversas
personas. El producto-Imagen se dirige más a nuestras
emociones y deseos haciendo posible que seamos productores y
consumidores al mismo tiempo. De este modo, las imágenes
digitales generan una nueva videocultura, que podríamos
llamar televideocultura (cultura de lo visual a distancia),
caracterizada por la simulación de los acontecimientos y su
poder de convicción.
El paso de lo analógico a lo numérico (digital) ofrece
una vía de acceso inmaterial que afecta la imagen al no tener
que seguir imitando una realidad exterior: "Liberada de
todo referente (al menos en principio), la imagen
autoreferente de los ordenadores permite visitar un edificio
que aún no está construido, circular en un coche que no
existe todavía sino sobre el papel, pilotar un falso avión
en una cabina de mando auténtica, por ejemplo, para repetir
en el suelo una misión de bombardeo. Eso es en definitiva lo
visual en sí mismo". (Debray, 1998, p. 238). Imagen y
realidad se conjugan, produciéndose una ruptura paradógica
que les liga no en función del principio de realidad pero si
en función del principio del placer.
Alejados de ataduras geográficas y temporales la interacción
se instaura en tanto nueva modalidad comunicativa. De este
modo se supera el carácter unidireccional de los medios
tradicionales. La imagen pantalla, la imagen tiempo, la imagen
movimiento se dinamiza, adquiere un cuerpo propio y una
modalidad propia que involucran al sujeto. El sujeto se
construye una imagen de la imagen y estructura su acción en
relación a ello. Un ejemplo de ésto lo podemos ver muy comúnmente
en los juegos interactivos. Se establece una relación de
interlocutores guiados por normas sociales y renegociaciones
incluso sobre dichas normas. Como afirma Couchot (1988) el
usuario de un sistema interactivo ya no se encuentra ante imágenes
y textos visualizados en la pantalla, sino en interfase con
ellos.
La actividad comunicativa se desborda hacia un sentido holístico
del placer. Donde lo digital propone otro punto de partida
hacia otras formas de comprensión de las posibilidades
comunicativas. El "homo teleludens" busca
formas de escapar del aburrimiento. El fenómeno lúdico lo
transporta o le da acceso a la libertad. La nueva televisión
digital por ejemplo busca destacar la diversión más que la
comunicación o la información como estrategia.
La televisión digital también se presenta como un punto
de convergencia para el acceso y la incorporación de
distintos medios tecnológicos como lo es la internet, las
telecomunicaciones, la informática y la electrónica, entre
otros.
Pensemos en la Internet, por ejemplo. Una de las ventajas
que nos ofrece este sistema y su formato de hipertexto es que
podemos elegir en todo momento hacia donde queremos ir, y que
queremos ver. Distinto a la escritura en papel la cual limita
las acciones posibles. Otra de sus ventajas es el acceso, una
vez "on line" podemos accesar diversos recursos sin
límites geográficos o de tiempo en cualquier momento.
Toda esta tecnología la podremos tener en el futuro integrada
a la televisión.
La red digital se convierte en un nuevo soporte de
solidaridad mundial donde se impone la globalización económica.
Lo social se afina y desafina en los contornos del consumo
mediático. Todo parece adaptarse al nuevo panorama.
El digiespacio genera una nueva sensibilidad apenas
dislumbrada por nosotros. A pesar de que hemos progresado en
la forma de comprensión de la imagen aun nos falta. Nociones
como fragmentación, simulación, discontinuidad,
"homovidens", homo teleludens, video cultura,
cibercultura, televivientes, entre otras, se van incorporando
a nuestro vocabulario para aprehender el contexto social.
Muchas disciplinas se ven en la necesidad de volver a
redefinir su objeto de estudio incorporando otras miradas.
Todo esto es parte de nuestro sistema cultural cambiante.
Estamos aproximados a la era de lo sensible teleglobal
donde lo visual se amplia y el movimiento se hace cada vez más
restringido. Lo extensivo se hace intensivo. La silla, el
control y el "mouse" se convierten en extensiones
del cuerpo humano. Negociamos el movimiento por el acceso, la
necesidad de conexión, la velocidad, la instantaneidad, la
intensidad de lo visual. Negociamos lo privado por lo abierto,
por el "zapping", por la agonía de la elección.
Todo esto nos hace sentir más avanzados.
Esta apertura al mundo supone un emerger de lo democrático.
La red y lo digital se convierte en metáfora de una nueva
forma de organización que incluye gente que otros medios había
excluido (Whitaker, 1999). Esta inclusión cada vez se hace más
amplia manteniendo las esperanzas y a la vez el reto hacia una
mayor democracia social basada en la igualdad para la
diversidad e inclusión, esto es: trato igual para los
diversos sectores, y la libertad para la inclusión social
(Bilbeny, N. 1999).
Como parte de las nuevas formas de expresión que se
desarrollan a partir del ciberespacio emergen nuevas nociones
de "yo" y nuevos espacios de provocación del deseo.
Reconstruimos nuestras identidades al otro lado del espejo
como nos dice Turkle. El fractal se constituye en emblema
humano por su dinamicidad, azar, su invitación a la exploración
continua y por su aproximación psicodélica. Podríamos
hablar de un "yo" fractal que da paso a la
multiplicidad de identidades. Ese "yo fractal" lo
construimos en pantalla ante el otro simulado convertido en un
flujo de pixeles. Por fin, estamos comprendiendo que la
identidad es un conjunto de roles que se mezclan, se
recombinan, se reorganizan, así sucederá con muchos otros
conceptos e incluso con patologías.
¿Qué supone toda esta magia?... ¿Apertura al mundo?...
¿Progreso?... ¿Democracia?. Pienso que la posibilidad
de crear nuevos estilos de vida, y nuevas alternativas de
socialización facilita que la tecnología del ciberespacio y
lo digital promulge otras promesas en la vía de lo político,
lo social y lo psicológico. Ante esto nos toca seguir
investigando motivados por la experiencia sin abandonar las
sospechas.
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Notas:
1. Imágenes holográficas, de síntesis,
digitales, que no tienen un soporte material físico que
determine su existencia.
2. Mientras que antes las imágenes
pertenecían al espacio de lo sagrado ya sea de parte de la
religión o el arte no permitiéndonos tocarlas, ahora las imágenes
digitales pertenecen a la superficie computacional permitiéndonos
otro tipo de tacto por medio de la próstesis teclado o ratón.
3. Utilizo la palabra sentido
desde el marco epistémico de la semiología presentada por
Roland Barthes (1993). Para Barthes el sentido es un hecho o
producto cultural el cual desactiva el objeto volviéndolo
intransitivo y asignándole un lugar en el imaginario humano.
El objeto en su polisemia ofrece múltiples lecturas de
sentido.
4. Tomo prestado el concepto de
Renaud, A (1989) en Comprender la imagen hoy: nuevas imágenes,
nuevo régimen de lo visible, nuevo imaginario. Aunque
Renaud utiliza visible y visibilidad indistintamente, prefiero
usar visibilidad para remarcar el contexto cibercultural. El término
régimen se refiere a la política que establece un sistema de
reglas sobre la mirada.
5. Utilizo el término real en uno de los
sentidos lacanianos que se refiere a un real primitivo, no
simbolizado.
6. Bit es la unidad mínima de
almacenamiento de información leída por las computadoras. Su
valor puede ser 0 o 1, lo que es igual a verdadero o falso. La
computadora interpreta caracteres asignándole valores en
conjunto de 8 bits. De esta forma la computadora puede
interpretar todo, dependiendo de su programación.
7. En
este sentido se regresan a las ideas filosóficas de los pitagóricos
donde el número (arithmos) tenía el mismo sentido que el
verbo (logos).
8. Como referencia puede consultar
el ensayo de Bernard Stiegle "La imagen
discreta"publicado en Jacques Derrida, (1998). Ecografías
de la televisión. Un análisis más detallado lo podrá
encontrar en Mitchell, W. (1994). The reconfigured Eye:
Visual truth in the post-photograpic era.
9. Para Baudrillard (1988) la
imagen en dos dimensiones le quita una dimensión al mundo
real inaugurando el poder de la ilusión, al entrar la imagen
numérica una tercera y cuarta dimensión destruye la ilusión
pues mientras más perfecta y realista es la imagen más
pierde su poder de ilusión. No obstante podríamos pensar que
tal vez la ilusión o el significado de la Ilusión también
se transforma siendo su objetivo no ya la realidad sino la
propia técnica o la perfección de la técnica, se trata de
la ilusión de la producción múltiple clonizada.
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Revisado: 11-sept-2000

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Este
trabajo es una versión revisada y modificada de la primera
sección del ensayo presentado como requisito para obtener el grado doctoral.
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