Vol. 1, Agosto, 2001 

 

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Comprender la  Imagen hoy *
Por: Bárbara González Hilario PH.D.C

Las tecnologías visuales y los medios electrónicos se desarrollan rápidamente comercializándose y llegando a todas las áreas de nuestra cotidianidad. La televisión, el cine, el vídeo, los videojuegos, la cámara, las computadoras, el CD-Rom, el DVD, son algunos de los artefactos que dominan hoy la comunicación visual, la economía y el comercio. Estos artefactos enriquecen la cultura visual facilitando la creación y difusión de símbolos culturales, estéticas y deseos de nuestros tiempos. El desarrollo de la tecnología digital y el emerger de imágenes y espacios virtuales1 (ciberespacios) nos exponen a un nuevo tipo de contacto1 que destaca lo táctil en tanto característica  interactiva entre imagen y espectador. Hoy más que nunca quedamos atrapados en el mundo del espectáculo, el ruido, el colorido, la animación y la manipulación de imágenes, en un contexto seductivo.

La tecnología nos permite vivir nuestras fantasías mediante otro tipo de materialidad "metafísica" como lo es la realidad virtual por ejemplo. Más que vivir la imagen vivimos en ella, pasando de televidentes a televivientes activos en la fabricación de los acontecimientos. De este modo, entramos en la era de la simulación en tanto estrategia disuasiva de lo real como plantea Jean Baudrillard (1993). 

La simulación devela a lo real, cuestionando todo referente y alusión a lo verdadero y lo falso. Una imagen, y más una imagen digital, debe leerse no como un hecho natural, sino como una simulación. La imagen queda liberada del principio de existencia y de equivalencia. Más que una representación la imagen es una presentación performativa, es una reafirmación consciente de que el mundo real que creemos conocer es desde siempre escenificado, objetivado, producto del engaño visual, del deseo y del poder.

Acuñar la imagen como espacio comunicativo y de saber más allá del principio de veridicción es un acto de libertad. Es de esta forma en que afirmo que nos adentramos a una "nueva" lógica de sentido en relación a la imagen. Nueva, en contraposición a los modos tradicionales de tacto, contacto, lectura y significación de la imagen guiados por criterios de exclusividad, de privacidad, de legitimidad y valor estético. El "nuevo" sistema de redes digitales hace viable este tipo de actividad permitiendo la hibridación de la creación, distribución y circulación de contenido audiovisual. Lo digital se convierte en medio antropogenético generando otro estilo de ser humano.

De este modo, la imagen visual manipulada o creada en computadora (imagen digital)  ha provocado recientemente cambios en la manera de hacer y pensar las cosas, como lo hicieron en su momento otros sistema de imágenes en su fase de transformación o transición (pintura- fotografía, cine-video). La producción digital no debe verse como una mutilación sensorio-afectiva sino como un conductor polisémico en el imaginario social que remite a una ausencia y a la vez a una hipersimulación pretendiendo escapar de la agonía de lo real5 y de las distinciones racionales que ordenan lo social.  

¿De qué se trata esta " nueva" lógica de sentido3 que acompaña al "nuevo régimen de visibilidad"4  que propone la estructura y lectura de nuestro mundo material de las imágenes ciberculturales?. ¿Es posible que la experiencia de la imagen digital en computadora conlleve a otro tipo de actividad comunicativa presentando otras pautas de sociabilidad mediada por la interacción sujeto-máquina?, si es así, como creo que es, ¿Cómo sería este nuevo estilo de ser humano?. Comencemos por intentar definir que entendemos por digital en el contexto de la tecnología y su experiencia.

Las imágenes digitales son todas aquellas generadas o reproducidas por una computadora. Para que esto sea posible la computadora representa las imágenes mediante números o dígitos partiendo de modelos simbólicos o lógico matemáticos, de ahí la expresión digital. Las modalidades físicas que adquieren esos dígitos mediante dichos modelos pueden ser imágenes visuales, imágenes de audio, imágenes en movimiento, hologramas, imágenes de síntesis, entre otras. De entrada el número, o secuencias de bits6 produce una serie de transformaciones en la concepción paradigmática de la construcción de las imágenes, pues ya no son las operaciones físicas las que crean lo visible, sino operaciones simbólicas (matemáticas)7 tratándose de otro modo de organizar la materia. Por ejemplo, de la proyección pasamos a la difusión, o de la luz refleja a la luz emitida por la pantalla como destaca Debray (1994) en su libro Vida y Muerte de la Imagen.

Para Régis Debray (1994), por ejemplo, cada medio tecnológico portador o creador de imágenes como la pintura, la fotografía, la televisión, el cine, muestran agencias diferentes dentro de la ecología visual y de la videósfera. Las imágenes digitales entran en el juego de la "alta definición" como desafío de nuestros tiempos en la búsqueda de superar defectos de los sistemas tradicionales tanto físicos como biológicos. De este modo lo digital ha tenido que superar muchas barreras encontradas a su paso como la perfección de la cámara para lograr imágenes más realistas, la compactación del formato de vídeo añadiendo más "frame" por segundo para lograr mayor calidad, el desarrollo de tecnologías en Internet para lograr mayor rapidez en la comunicación entre las redes, e incluso, la perfección mediante "chips" de algunos sentidos humanos como la vista. La tecnología digital nos invita a navegar por abstracciones de mundos reales o imaginados combinando la ilusión referencial infográfica con la interacción personal mediante la alta definición.

Entre lo que caracteriza este tipo de imágenes se encuentra la exactitud de información. Las imágenes digitales contienen en su microestructura de pixeles mayor cantidad de información sobre su estructura (resolución tonal, colores, forma) (Fig.1). 

 


Flores.jpg


Pixels de un fragmento de flores.jpg

 

 

Esta cualidad permite reproducir detalladamente mediante un cálculo matemático cualquier imagen sin que degrade en calidad como sucedería con las imágenes en papel. Cada reproducción se convierte en un original libre para la manipulación. Ya en la fotografía se podía jugar con el grano pero no había acceso directo a la manipulación diacrítica de la luz y sus elementos como en la técnica digital8. Así, la imagen gana cierta autonomía táctil en relación al mundo físico y la realidad. Se pudiera decir que las imágenes no pertenecen a nadie, no representan nada, insertan fantasía e incertidumbre, de ese modo construyen su sentido siendo punto de partida de una ecología de lo visual.

La facilidad de almacenamiento de las imágenes digitales provee otra ventaja. Contrario a las imágenes analógicas las cuales ocupan un espacio físico, las imágenes digitales se almacenan en la computadora, permitiendo guardar grandes cantidades de información en un espacio físico reducido. Además las imágenes digitales pueden ser comprimidas y descomprimidas para facilitar su transportación, sin que esto afecte la calidad de la imagen. De este modo, hablamos de instantaneidad y difusión remitiéndonos a una transformación en el modo o los modos de percepción del espacio y el tiempo. Se trata del "ahora todo es ahora" que nos describe Debray (1994), aboliendo distancias y fronteras como televivientes en el "fin de la sociedad del espectáculo". También se trata del derecho de permanencia y omnipresencia que permite fluir el tiempo irreversiblemente.

Esta característica hiperreal de las imágenes es motivo de preocupación para autores como Jean Baudrillard (1996), el cual prevé en la imagen digital la pérdida de ilusión. Esta pérdida podría convertir la videósfera en un sistema de control absoluto neutralizador del sujeto y el saber por medio de la información y la comunicación. No obstante, el mismo Baudrillard abre paso a una nueva resistencia que podría darse al interior de la ilusión misma, desde mi punto de vista, provocando otras producciones de sentido9.

Esta ecología de lo visual propone otras pautas de sociabilidad. Las técnicas de digitalización reestructuran el carácter interactivo entre máquina y persona rescatando a la pantalla y la imagen de la "pasividad" y monodireccionalidad tradicional que había implantado la televisión por ejemplo (Gubern, 1996), así, al sentido de la vista se añade el sentido del tacto.

Se va desarrolla una nueva vía para la sensibilidad humana la cual trasciende los parámetros que hemos fijado al espacio, al tiempo e incluso al cuerpo. La emergencia de la imagen digital nos permite interactuar con la imagen en tiempo real como nos permitía la pintura, o la fotografía pero va más allá. 1) Nos permite crear nuestro entorno, dar fisicalidad a nuestras fantasías y movernos en ella más fácilmente. 2) Nos permite elegir el formato que tendrá esa fisicalidad de nuestras fantasías (fijo, movimiento, animado, caricaturizado) a través de un mismo aparato. 3) El costo económico es menor. 4) Las destrezas requeridas son menos especializadas. 5) Por medio de la red Internet podemos compartir imágenes digitales con diversas personas. El producto-Imagen se dirige más a nuestras emociones y deseos haciendo posible que seamos productores y consumidores al mismo tiempo. De este modo, las imágenes digitales generan una nueva videocultura, que podríamos llamar televideocultura (cultura de lo visual a distancia), caracterizada por la simulación de los acontecimientos y su poder de convicción.

El paso de lo analógico a lo numérico (digital) ofrece una vía de acceso inmaterial que afecta la imagen al no tener que seguir imitando una realidad exterior: "Liberada de todo referente (al menos en principio), la imagen autoreferente de los ordenadores permite visitar un edificio que aún no está construido, circular en un coche que no existe todavía sino sobre el papel, pilotar un falso avión en una cabina de mando auténtica, por ejemplo, para repetir en el suelo una misión de bombardeo. Eso es en definitiva lo visual en sí mismo". (Debray, 1998, p. 238). Imagen y realidad se conjugan, produciéndose una ruptura paradógica que les liga no en función del principio de realidad pero si en función del principio del placer.

Alejados de ataduras geográficas y temporales la interacción se instaura en tanto nueva modalidad comunicativa. De este modo se supera el carácter unidireccional de los medios tradicionales. La imagen pantalla, la imagen tiempo, la imagen movimiento se dinamiza, adquiere un cuerpo propio y una modalidad propia que involucran al sujeto. El sujeto se construye una imagen de la imagen y estructura su acción en relación a ello. Un ejemplo de ésto lo podemos ver muy comúnmente en los juegos interactivos. Se establece una relación de interlocutores guiados por normas sociales y renegociaciones incluso sobre dichas normas. Como afirma Couchot (1988) el usuario de un sistema interactivo ya no se encuentra ante imágenes y textos visualizados en la pantalla, sino en interfase con ellos. 

La actividad comunicativa se desborda hacia un sentido holístico del placer. Donde lo digital propone otro punto de partida hacia otras formas de comprensión de las posibilidades comunicativas.  El "homo teleludens" busca formas de escapar del aburrimiento. El fenómeno lúdico lo transporta o le da acceso a la libertad. La nueva televisión digital por ejemplo busca destacar la diversión más que la comunicación o la información como estrategia.

La televisión digital también se presenta como un punto de convergencia para el acceso y la incorporación de distintos medios tecnológicos como lo es la internet, las telecomunicaciones, la informática y la electrónica, entre otros.

Pensemos en la Internet, por ejemplo. Una de las ventajas que nos ofrece este sistema y su formato de hipertexto es que podemos elegir en todo momento hacia donde queremos ir, y que queremos ver. Distinto a la escritura en papel la cual limita las acciones posibles. Otra de sus ventajas es el acceso, una vez "on line" podemos accesar diversos recursos sin límites geográficos o de tiempo en cualquier momento.  Toda esta tecnología la podremos tener en el futuro integrada a la televisión.

La red digital se convierte en un nuevo soporte de solidaridad mundial donde se impone la globalización económica. Lo social se afina y desafina en los contornos del consumo mediático. Todo parece adaptarse al nuevo panorama.

El digiespacio genera una nueva sensibilidad apenas dislumbrada por nosotros. A pesar de que hemos progresado en la forma de comprensión de la imagen aun nos falta. Nociones como fragmentación, simulación, discontinuidad, "homovidens", homo teleludens, video cultura, cibercultura, televivientes, entre otras, se van incorporando a nuestro vocabulario para aprehender el contexto social. Muchas disciplinas se ven en la necesidad de volver a redefinir su objeto de estudio incorporando otras miradas. Todo esto es parte de nuestro sistema cultural cambiante.

Estamos aproximados a la era de lo sensible teleglobal donde lo visual se amplia y el movimiento se hace cada vez más restringido. Lo extensivo se hace intensivo. La silla, el control y el "mouse" se convierten en extensiones del cuerpo humano. Negociamos el movimiento por el acceso, la necesidad de conexión, la velocidad, la instantaneidad, la intensidad de lo visual. Negociamos lo privado por lo abierto, por el "zapping", por la agonía de la elección. Todo esto nos hace sentir más avanzados.

Esta apertura al mundo supone un emerger de lo democrático.  La red y lo digital se convierte en metáfora de una nueva forma de organización que incluye gente que otros medios había excluido (Whitaker, 1999). Esta inclusión cada vez se hace más amplia manteniendo las esperanzas y a la vez el reto hacia una mayor democracia social basada en la igualdad para la diversidad e inclusión, esto es: trato igual para los diversos sectores, y la libertad para la inclusión social (Bilbeny, N. 1999).

Como parte de las nuevas formas de expresión que se desarrollan a partir del ciberespacio emergen nuevas nociones de "yo" y nuevos espacios de provocación del deseo. Reconstruimos nuestras identidades al otro lado del espejo como nos dice Turkle. El fractal se constituye en emblema humano por su dinamicidad, azar, su invitación a la exploración continua y por su aproximación psicodélica. Podríamos hablar de un "yo" fractal que da paso a la multiplicidad de identidades. Ese "yo fractal" lo construimos en pantalla ante el otro simulado convertido en un flujo de pixeles. Por fin, estamos comprendiendo que la identidad es un conjunto de roles que se mezclan, se recombinan, se reorganizan, así sucederá con muchos otros conceptos e incluso con patologías.

¿Qué supone toda esta magia?... ¿Apertura al mundo?... ¿Progreso?... ¿Democracia?. Pienso que la posibilidad de crear nuevos estilos de vida, y nuevas alternativas de socialización facilita que la tecnología del ciberespacio y lo digital promulge otras promesas en la vía de lo político, lo social y lo psicológico. Ante esto nos toca seguir investigando motivados por la experiencia sin abandonar las sospechas.

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Notas:

1.  Imágenes holográficas, de síntesis, digitales, que no tienen un soporte material físico que determine su existencia.

2.  Mientras que antes las imágenes pertenecían al espacio de lo sagrado ya sea de parte de la religión o el arte no permitiéndonos tocarlas, ahora las imágenes digitales pertenecen a la superficie computacional permitiéndonos otro tipo de tacto por medio de la próstesis teclado o ratón.

3.  Utilizo la palabra sentido desde el marco epistémico de la semiología presentada por Roland Barthes (1993). Para Barthes el sentido es un hecho o producto cultural el cual desactiva el objeto volviéndolo intransitivo y asignándole un lugar en el imaginario humano. El objeto en su polisemia ofrece múltiples lecturas de sentido.

4.  Tomo prestado el concepto de Renaud, A (1989) en Comprender la imagen hoy: nuevas imágenes, nuevo régimen de lo visible, nuevo imaginario. Aunque Renaud utiliza visible y visibilidad indistintamente, prefiero usar visibilidad para remarcar el contexto cibercultural. El término régimen se refiere a la política que establece un sistema de reglas sobre la mirada.

5. Utilizo el término real en uno de los sentidos lacanianos que se refiere a un real primitivo, no simbolizado.

6.  Bit es la unidad mínima de almacenamiento de información leída por las computadoras. Su valor puede ser 0 o 1, lo que es igual a verdadero o falso. La computadora interpreta caracteres asignándole valores en conjunto de 8 bits. De esta forma la computadora puede interpretar todo, dependiendo de su programación.

7.  En este sentido se regresan a las ideas filosóficas de los pitagóricos donde el número (arithmos) tenía el mismo sentido que el verbo (logos).

8.  Como referencia puede consultar el ensayo de Bernard Stiegle "La imagen discreta"publicado en Jacques Derrida, (1998). Ecografías de la televisión. Un análisis más detallado lo podrá encontrar en Mitchell, W. (1994). The reconfigured Eye: Visual truth in the post-photograpic era.

9.  Para Baudrillard (1988) la imagen en dos dimensiones le quita una dimensión al mundo real inaugurando el poder de la ilusión, al entrar la imagen numérica una tercera y cuarta dimensión destruye la ilusión pues mientras más perfecta y realista es la imagen más pierde su poder de ilusión. No obstante podríamos pensar que tal vez la ilusión o el significado de la Ilusión también se transforma siendo su objetivo no ya la realidad sino la propia técnica o la perfección de la técnica, se trata de la ilusión de la producción múltiple clonizada.

 

Referencias

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Enlaces Web de interés:

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Revisado: 11-sept-2000

 

* Este trabajo es una versión revisada y modificada de la primera sección del ensayo presentado como requisito para obtener el grado doctoral.

 

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