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Lo político
en Interactiva '03
La política en y de la relación
máquina-usuario
El concepto de agencia, en
el sentido en el que Allucquère Rosanne Stone (1995)
utiliza este término, implica una persona políticamente autorizada. Esta
persona presupone una relación particular entre el horizonte de
posibilidades del contexto que están disponibles para el sujeto en el acto
social. Esto conlleva cuestionarnos la relación entre el cuerpo y el otro
en la comunicación mediada por computadora. Por lo tanto, cuando hablamos
de la dimensión política abordamos un fenómeno que tiene dos lados. En la
política de la relación humano-máquina podemos encontrar formas de
reglamentación de esta relación que se fundamentan sobre las necesidades e
intereses del capital y el estado en el intento de mantener y reproducir
de determinado orden social. Sin embargo, en lo que es la política que se
desarrolla en la relación humano-máquina, el escenario de las relaciones
posibles pueden asumir formas inesperadas, incluso aún en contradicción
con esas mismas necesidades e intereses. Se genera entonces un escenario
fluido que abre la posibilidad de múltiples representaciones de la
interacción de lo humano y lo maquinal.
El trabajo multimedia Stunt Dummies de Katheleen
Ruíz y sus colaboradores, Michael Yatsevitch y Sarah Plant, nos presenta
diversas interrogantes con respecto a lo que llamamos la política de la
tecnología multimedia. Utilizando la metáfora del juego Stunt Dummies se
destaca por las preguntas que intenta representar.
¿Controlamos la tecnología o la tecnología nos controla a
nosotros? ¿Qué se mantiene después del
hype,
manipulación y control de los nuevos medios de comunicación? Sus creadores
traducen al castellano su proyecto como Maniquí Marioneta e
intentan interrogar la naturaleza dual de la tecnología. Katheleen Ruíz
nos advierte… “hay instituciones promoviendo vistas del mundo que tratan
de alterar nuestro sentido de lo que es importante en una cultura: el
orden natural de la cosas, nuestras relaciones sociales, lo que es
razonable, necesario, inevitable, y lo que es real.”
Katheleen Ruíz
Website:
http://www.rpi.edu/~ruiz
Cada panel de iris del ojo representa un dilema particular
asociado a esta relación dual. Utilizando la metáfora de juego, el usuario
hace clic con el puntero del mouse sobre cada panel para acceder a
un cuarto donde éste se relaciona con distintos objetos:
1. El
cuarto del ventrículo de doble boca
levanta cuestionamientos alrededor de los mitos en torno a los nuevos
medios.
2. El
cuarto de las marionetas nos interpela
interrogando el tema del control en la relación humano-máquina.
3. El
cuarto de la in-seguridad nos lanza al
inquietante espacio del webcam donde el usuario se ve dentro del
cuarto, trastocando los límites tradicionales del adentro y el afuera, de
lo público y lo privado.
4. El
cuarto de la cabeza nos ubica dentro
de una red discursiva sobre las formas de comunicación que nos interpela
como sujeto influyendo en nuestras maneras de pensamiento a partir de los
intereses tecnológicos dominantes.

Artista, Katheleen Ruíz
5. El
cuarto de la adicción aborda el tema
de la seducción, nos interroga sobre nuestros deseos.
6. El
cuarto de la mala información alude a
las formas en las que los medios enmascaran y distorsionan la información.
7. El
cuarto del cuerpo fragmentado levanta
interrogantes sobre el cuerpo autocontenido vis a vis la fragmentación del
cuerpo en el espacio atravesado por aparatos y sistemas tecnológicos. Al
respecto nos dice Kathleen Ruíz, “el reloj es una tecnología creada en el
siglo XII para la vida en el monasterio, pero para el Siglo XIV fue sacado
fuera del monasterio para regular la vida de los trabajadores. Nos
interesa entonces ver cómo las tecnologías nos fragmentan nuestro tiempo y
espacio.”

Acercándonos al tema del cuerpo nos con-frontamos
con el trabajo en video Caráncula
de Laura Carmona. Cará-ncula
quiere decir un pedacito de carne. Cuando Laura habla de Caráncula
nos dice: “es cuerpo como contenedor de imágenes, de fluidos de órganos,
de senti-mientos,
de emociones de una personalidad, de una mente, de un espíritu, es la idea
de que existe un cuerpo por dentro que no conocemos y que no estamos al
tanto como quisiéramos. No conozco cómo es mi oído interno, o mi corazón …
Mi adentro se contrapone con la parte externa. Están juntas pero a la vez
están separadas.” Pero no se trata se un trabajo enfocado en el cuerpo
como tal, sino en el cuerpo que habita un entorno, éste se visualiza
también como parte de la existencia, “soy en un entorno” nos recuerda
Laura Carmona. Esta aseveración inevitablemente nos lleva a preguntarnos
por la relación humano-máquina como prótesis corpórea, que Laura entiende
como su “objeto femenino creador”.
¿Acaso
estamos ante una diferenciación de género en la creación artística
digital? Quizás en este caso particular lo que reluce es un intento de
aproximación alterno al paradigma masculino de la instrumentalidad del
aparato tecnológico. Laura comparte una experiencia testimonial para
ilustrar esta visión:
Me ha
tocado ver mucho en el trabajo digital que es una constante que los
hombres en realidad no se preocupan mucho por la cuestión más cotidiana,
más interna, sus emociones qué es lo que les transcurre día por día. Su
preocupación es más tecnológica, de desarrollar un software, programar
hacer todo un despliegue tecnológico. Yo sí creo que las mujeres somos
mucho más consciente de qué nos pasa, cómo somos, cuál es nuestro quehacer
en la vida.
Laura igual
que muchos otros artistas digitales hace presente en su trabajo la
inevitabilidad de la conexión entre la vida offline y la vida
online.
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Stone Allucquère Rosanne (1995) The War of Desire and Technology at
the Close of the Mechanical Age. Cambridge, Massachusetts, London:
The MIT Press.
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