Vol.3  :: agosto :: 2003-04

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Lo político
en Interactiva '03

 

La política en y de la relación máquina-usuario 

El concepto de agencia, en el sentido en el que Allucquère Rosanne Stone (1995)[1] utiliza este término, implica una persona políticamente autorizada. Esta persona presupone una relación particular entre el horizonte de posibilidades del contexto que están disponibles para el sujeto en el acto social.  Esto conlleva cuestionarnos la relación entre el cuerpo y el otro en la comunicación mediada por computadora. Por lo tanto,  cuando hablamos de la dimensión política abordamos un fenómeno que tiene dos lados. En la política de la relación humano-máquina podemos encontrar formas de reglamentación de esta relación que se fundamentan sobre las necesidades e intereses del capital y el estado en el intento de mantener y reproducir  de determinado orden social. Sin embargo, en lo que es la política que se desarrolla en la relación humano-máquina, el escenario de las relaciones posibles pueden asumir formas inesperadas, incluso aún en contradicción con esas mismas necesidades e intereses. Se genera entonces un escenario fluido que abre la posibilidad de múltiples representaciones de la interacción de lo humano y lo maquinal.  

El trabajo multimedia Stunt Dummies de Katheleen Ruíz y sus colaboradores, Michael Yatsevitch y Sarah Plant,  nos presenta diversas interrogantes con respecto a lo que llamamos la política de la tecnología multimedia. Utilizando la metáfora del juego Stunt Dummies se destaca por las preguntas que intenta representar. ­¿Controlamos la tecnología o la tecnología nos controla a nosotros? ¿Qué se mantiene después del hype, manipulación y control de los nuevos medios de comunicación? Sus creadores traducen al castellano su proyecto como Maniquí Marioneta e intentan interrogar la naturaleza dual de la tecnología. Katheleen Ruíz nos advierte… “hay instituciones promoviendo vistas del mundo que tratan de alterar nuestro sentido de lo que es importante en una cultura: el orden natural de la cosas, nuestras relaciones sociales, lo que es razonable, necesario, inevitable, y lo que es real.”
 

 
Katheleen Ruíz Website: http://www.rpi.edu/~ruiz
 

Cada panel de iris del ojo representa un dilema particular asociado a esta relación dual. Utilizando la metáfora de juego, el usuario hace clic con el puntero del mouse sobre cada panel para acceder a un cuarto donde éste se relaciona con distintos objetos:

1.     El cuarto del ventrículo de doble boca levanta cuestionamientos alrededor de los mitos en torno a los nuevos medios.

2.     El cuarto de las marionetas nos interpela interrogando el tema del control en la relación humano-máquina.

3.     El cuarto de la in-seguridad nos lanza al inquietante espacio del webcam donde el usuario se ve dentro del cuarto, trastocando los límites tradicionales del adentro y el afuera, de lo público y lo privado.

4.     El cuarto de la cabeza nos ubica dentro de una red discursiva sobre las formas de comunicación que nos interpela como sujeto influyendo en nuestras maneras de pensamiento a partir de los intereses tecnológicos dominantes.

 


Artista, Katheleen Ruíz

 

5.     El cuarto de la adicción aborda el tema de la seducción, nos interroga sobre nuestros deseos.

6.     El cuarto de la mala información alude a las formas en las que los medios enmascaran y distorsionan la información.

7.     El cuarto del cuerpo fragmentado levanta interrogantes sobre el cuerpo autocontenido vis a vis la fragmentación del cuerpo en el espacio atravesado por aparatos y sistemas tecnológicos. Al respecto nos dice Kathleen Ruíz, “el reloj es una tecnología creada en el siglo XII para la vida en el monasterio, pero para el Siglo XIV fue sacado fuera del monasterio para regular la vida de los trabajadores. Nos interesa entonces ver cómo las tecnologías nos fragmentan nuestro tiempo y espacio.”
 

Acercándonos al tema del cuerpo nos con-frontamos con el trabajo en video Caráncula de Laura Carmona. Cará-ncula quiere decir un pedacito de carne.  Cuando Laura habla de Caráncula nos dice: “es cuerpo como contenedor de imágenes, de fluidos de órganos, de senti-mientos, de emociones de una personalidad, de una mente, de un espíritu, es la idea de que existe un cuerpo por dentro que no conocemos y que no estamos al tanto como quisiéramos. No conozco cómo es mi oído interno, o mi corazón … Mi adentro se contrapone con la parte externa. Están juntas pero a la vez están separadas.”  Pero no se trata se un trabajo enfocado en el cuerpo como tal, sino en el cuerpo que habita un entorno, éste se visualiza también como parte de la existencia, “soy en un entorno”  nos recuerda Laura Carmona. Esta aseveración inevitablemente nos lleva a preguntarnos por la relación humano-máquina como prótesis corpórea, que Laura entiende como su “objeto femenino creador”.  

¿Acaso estamos ante una diferenciación de género en la creación artística digital? Quizás en este caso particular lo que reluce es un intento de aproximación alterno al paradigma masculino de la instrumentalidad del aparato tecnológico. Laura comparte una experiencia testimonial para ilustrar esta visión:  

Me ha tocado ver mucho en el trabajo digital que es una constante que los hombres en realidad no se preocupan mucho por la cuestión más cotidiana, más interna, sus emociones qué es lo que les transcurre día por día. Su preocupación es más tecnológica, de desarrollar un software, programar hacer todo un despliegue tecnológico. Yo sí creo que las mujeres somos mucho más consciente de qué nos pasa, cómo somos, cuál es nuestro quehacer en la vida. 

Laura igual que muchos otros artistas digitales hace presente en su trabajo la inevitabilidad de la conexión entre la vida offline y la vida online.


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[1] Stone Allucquère Rosanne (1995) The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge, Massachusetts, London: The MIT  Press.

 

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