Vol.2  :: agosto :: 2002-2003

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Ciberfeminismo:
la feminización de la red

 

Introducción

El presente trabajo se propone como una aproximación al ciberfeminismo, un movimiento de mujeres que conjuga reclamos feministas con la utilización de la tecnología, en particular Internet. El ciberfeminismo me atrapó por su carácter belicoso, rebelde y divertido y por la particular utilización del lenguaje, basada en la ironía. Mi acercamiento al tema fue fundamentalmente a través de Internet porque es en el ciberespacio donde se puede acceder directamente al pensamiento y la práctica ciberfeminista, por medio de sus sitios web. La mayor parte de la bibliografía específica la hallé en sitios especializados en teoría ciberfeminista, dado que en Argentina no se encuentran libros sobre el tema. A su vez, el material para reconstituir el campo ciberfeminista lo proporcionaron los sitios de Internet en sus diferentes variantes y contenidos: teoría, arte, activismo, difusión de recursos tecnológicos etc.

Dado que esta ponencia surge de una investigación más amplia, decidí hacer un recorte de la misma, trazando un recorrido básico a través de las problemáticas fundamentales que involucran al ciberfeminismo, sin implicar una progresión lineal conducente a una conclusión cerrada. Los principales ejes que atraviesa mi exposición son: acercamiento a una definición del ciberfeminismo; sus objetivos y estrategias y la relación entre identidad femenina, cyborg e internet.  

Surgimiento del movimiento
ciberfeminista

El ciberfeminismo surgió en 1991, en una ciudad de Australia llamada Adelaide, cuando un grupo de mujeres (Josephine Starrs, Juliane Pierce, Francesa da Rimini y Virginia Barratt, decidió divertirse con el arte y la teoría feminista francesa.[1] Su primera acción fue la creación de un grupo de trabajo y experimentación, Vns Matrix, en el marco del cual ensayaron su primer texto/obra de arte; Cibermanifiesto para el siglo XXI que fue realizado como homenaje a Donna Haraway y a su concepto de cyborg. Pasado un tiempo, las consignas ciberfeministas comenzaron a pulular por la red con su estilo irónico y contestatario. Grupos intelectuales y feministas situados en Australia, Estados Unidos y Europa se hicieron eco de la novedad surgida como una respuesta a la cultura popular del video juego, Internet y la noción de cyberpunk[2]. Las chicas australianas consiguieron espacios digitales y usaron la lengua de la nueva cultura tecno para crear su propia vanguardia conceptual basada en la utilización de la tecnología y de un lenguaje artístico sustentado en la ironía. El grupo se planteó como objetivo investigar y descifrar las narrativas de dominación y control que rodean a la tecnología y explorar la construcción social del espacio, la identidad y la sexualidad en el ciberespacio.

Hasta el momento, las ciberfeministas han realizado tres congresos internacionales[3], saliendo de la virtualidad e institucionalizando un debate vinculado al ciberfeminismo y sus implicancias, surgido desde fuera de la academia. El primero se realizó el 20 de septiembre de 1997 en el marco de la Documenta X, una muestra internacional de arte contemporáneo que se realiza en Kassel, Alemania. En marzo de 1999 tuvo lugar en Rotterdam, Holanda, el Segundo Congreso internacional y el pasado diciembre de 2001 se realizó un tercer encuentro en Hamburgo, Alemania.

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[1] Al mismo tiempo y sin saberlo, en Inglaterra, Sadie Plant, Directora del Departamento de Nuevas Tecnologías de la Universidad de Warwick, también estaba utilizando el término para identificar las problemáticas relativas a la mujer y las nuevas tecnologías. 
[2] El término cyberpunk se originó en los´80 a partir del cuento del mismo nombre de Bruce Bethke, redactor en jefe de la revista de ciencia- ficción Isaac Asimov's Science Fiction Magazine. Fue posteriormente un crítico literario quien asoció la palabra al tipo de literatura de ciencia ficción que cultiva William Gibson. Este profundizó en sus novelas la revolución tecnológica que empezaba a remodelar la sociedad y que se basaba en la fluidez de la información y básicamente, el submundo del pirata informático. El objetivo del cyberpunk es cambiar el mundo a partir de la utilización de la computadora, fusionando tecnología y contracultura. Abogan por la libertad de la información, rechazan la uniformidad y utilizan el ciberespacio para comunicarse y combatir el poder centralizado. 

Algunas categorías

  • HACKERS:  piratas informáticos.

  • CRACKERS: allanan sistemas de ordenadores.

  • PHREAKERS: allanan sistemas telefónicos.

  • CYPHER-PUNKS: (de "cypher", cifra o código) descifran códigos y vencen los sistemas de seguridad.

  • TRANSHUMANOS: aprovechan la tecnología para incrementar su expectativa de vida y su potencial humano.

[3] En www.obn.org se puede acceder a información sobre los 3 congresos.

   
 
 
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