3. Bromas: Bromear para pasarlo bien es el objetivo de los chistes y bromas que narran los jóvenes para entretenerse, relacionarse o como acto de resistencia a lo impuesto, intercambiando y otorgando significados de forma dinámica y posicional.
4. Juegos: Es la (re)creación de un espacio de relación lúdica virtual y también física donde encontrarse y jugar juntos para interpretar y transformar las normas originales, creando sentidos de identidad múltiples y compartidos con otros sujetos.

- Categorías matrices. Metáforas emocionales cualitativas que surgen asociadas a tiempo, espacio y relación. Adquieren su verdadero sentido y dirección al interaccionar cristalizando con las categorías tecnológicas. Los jóvenes asumen interacciones comunicativas en un continuum on-line y off-line, así pueden bromear y, a la vez, jugar con los amigos en el cyber. Es a través del lenguaje como práctica social donde las acciones cristalizan articulándose en las redes interconectivas de las categorías matrices.

Tabla 1. Cuadro resumen de las entrevistas realizadas a adolescentes en una muestra significativa de cibercafés de la ciudad de Barcelona.